이번 인터뷰 정리에 앞서서, Wii리모컨은 말그대로 리모컨이라 TV를 향해서 버튼을 누른다거나, 또 가상의 포인터(화살표)가 등장해서 메뉴를 선택할 수 있습니다. 게임기 컨트롤러 치고는 굉장히 파격적이지요. 물론 양쪽 끝을 잡고서, 양손으로 조종하는 것도 가능합니다. 중요한 것은 왜 게임 패드를 이렇게 독특하게 만들었는가? 라는 점인데요. 거기에 대해서 3차례의 인터뷰를 요약 및 정리합니다. 개인적으로 정보 해독에 있어, 동호회 지인분들께 항상 도움을 받고 있으며, 이 정리는 생각 전환의 측면에서 유익한 대목이 있지 않을까 생각합니다. 그럼 네번째 이야기 출발합니다. (기본적으로 번역기 의존의 의역이라, 번역의 수준은 전혀 높지 않습니다. 양해를.)

 

 4화. 양손으로 들어야 한다는 것, 그런 생각조차 리셋해 버려도 좋아!

 (붉은색 글자는 사장 이와타의 질문이며, 파랑색 글자는 유명 개발자 미야모토의 말입니다.)

 

 아마 많은 사람이 Wii의 가장 큰 특징으로 꼽고 있는 컨트롤러에 대해 물어보고 싶습니다
 먼저 Wii의 개발 책임자인 타케다 씨에 묻고자 합니다만, 컨트롤러를 만드는데 우선 어떤 생각을 했어요?

 

 (개발본부장 타케다 竹田 玄洋 의 답변)

 영향이 컸던 것은 닌텐도 DS의 존재입니다. Wii의 컨트롤러를 만들 때 닌텐도 DS의 컨셉은 이미 있었고, 사양을 굳혀 나갈 무렵에는 많은 사람에게 받아들여지고 있었습니다. 그 DS의 노선을 어떻게 유지해 나가는가라는 것이 컨트롤러를 만들어 가는 데 머리 속에 있었습니다.

 

 많은 분들이 예상했었던 것처럼 컨트롤러에 터치 스크린을 내겠다는 것도 당연히 검토했고, 포인팅 장치 면에서 컴퓨터에 붙어 있는 마우스나 (노트북식 마우스 같은) 트랙 패드 같은 것도 생각했습니다. 다만 닌텐도 DS는 "화면을 직접 만진다"라는 게 직감적으로 알기 쉽고 또한 영향도 컸었는데, 그 뒤에 줄곧 인터페이스는 어떤 것이 좋냐는 점에서 매우 고민했어요.

 

 역시 게임기를 개발할 때, 인간과 기계의 인터페이스는 절대로 필요하다고 할까, 잘라서 다루려고 해도 잘라지지 않는, 뗄 수 없는 중요한 부분이군요. 그래서 몇년 전부터 3명 정도의 팀을, 10팀 이상 만들었고요. 구체적으로는 과거 게임 큐브의 소프트에 있었던 다양한 전용 컨트롤러, 혹은 주변 기기를 살펴보는 등, 자유롭게 기획을 생각해 보곤 했었습니다. 이 프로젝트에서는 게임만의 전용 컨트롤러 등이 여러 개 있었는데요, 이것들이 Wii의 컨트롤러에 살아 있는 기획이 되었고, 아이디어에도 몇개인가 들어가게 되었다고 생각합니다.

 

 (여담으로 Wii리모컨은 가끔 다양한 도구로 변신한다는 느낌을 받습니다. 탁구라켓이 되었다가, 용사의 검이 되었다가, 가상의 손처럼 사용되었다가, 그런거지요. 한편, Wii의 인터페이스가 결국 DS와 아주 유사한 측면이 있다는 느낌을 처음 켤 때부터 받았다는 지인분의 재밌는 의견도 받았습니다. 사실 개발 당시부터 DS의 성공 전략을 많이 차용하였음을 엿볼 수 있겠고요.)

 

 (이번에 이와타가 다른 사람에게 묻습니다) 이케다 씨, 컨트롤러로 대표되는 UI라는 것을 어떻게 생각합니까?

 

 (여기서부터 개발부 이케다 池田 의 답변입니다)

 역시, 플레이어들의 가장 친밀한 것으로 게임기의 일부라기보다는 오히려 몸의 일부가 되는 것이어야 한다고 생각합니다. 손님은 게임기 본체에 접촉하는 경우보다 컨트롤러와 UI를 만나는 시간이 압도적으로 많기 때문에, 그 중요성은 언제나 의식하고 있습니다.

 

 (계속되는 질문) Wii의 컨트롤러를 개발하기 시작했을 무렵, 이케다 씨의 머릿속에는 어떤 키워드가 있었나요?

 생각했던 것은 역시 "심플함", 그리고 "쾌적함"네요. 이것은 Wii전체의 컨셉이라고 생각합니다만, 누구라도 만져보는 것, 적(敵)으로는 보지 않는 것. 한번쯤 만져 보고 싶어지는 컨트롤러, 이런 것들을 의식하고 있었습니다.

 한편 DS의 영향이라면, 이건 사적인 이야기인데, 아버지가 닌텐도 DS에 관심을 가졌었어요, "저게 DS인가, 한번 해보고 싶네"라고 해서 상당히 놀랐었지요. 아무래도 텔레비전이나 잡지에서 DS를 보다가 "펜은 나도 사용해보고 싶다"라는 것에서 흥미를 가지게 된 거 같았는데요. 그것을 알고 역시" 친근함" 이란 굉장히 중요한 거구나라고 생각했습니다. (※복잡하지 않고, 친숙하게 다가가야 한다는 것을 중시하고 있었음을 유추할 수 있습니다)

 (이와타 사장은, 또 다른 직원에게는, 흥미로운 질문을 던져봅니다)

 아시타 씨, 일반 ID(인더스트리얼 디자인=산업 디자인)와 게임기의 컨트롤러를 ID는 어떻게 다른가요?

 (여기서부터 개발부 아시타 芦田 의 답변입니다)

 게임기의 ID라는 것은 실제로 사용되는 "응용 프로그램"이랄까, "게임 소프트"에 깊이 관여해요. 저는 대학 시절부터 ID(산업디자인)를 전공하고 왔습니다만, 소프트와 이정도까지 밀접하게 관련된 ID라는 것은 닌텐도에 들어오기 전까지 경험한 적이 없었습니다.

 

 특히 컨트롤러의 디자인은 소프트웨어로 놀면서 어떻게 사용되는가, 이런 점을 굉장히 의식해야 하는데 이번 Wii에서는 (활용되는) 소프트의 모습이 뚜렷이 보이지 않았거든요, 그 부분에서 매우 고생했습니다.

 (이번 대담에는 마리오로 유명한 미야모토 宮本 茂 도 인터뷰에 동석해 있네요. 이와타가 묻습니다.)

 미야모토 씨. 이제 게임 디자이너로 세계적으로 인지되고 있는 미야모토 씨도, 원래는 대학 시절에 ID를 배우셨잖아요. 그, ID를 배웠다고 하는 경험은 컨트롤러나 게임기를 만드는데 어떻게 도움이 되나요?

 

 (웃으며) 도움이 됐는데요 .... 음, 도움이 되었다는 의미로 말한다면, 나는 원래 ID를 하고 있었잖아요, 그러므로, 닌텐도에 신참직원으로 들어온 ID 전공의 사람들에게 있어 저는 "어쨌든 간에 상사"가 됩니다. 그것이 가장 큰 도움이 아닌가요? (일동 웃음)

 

 (끝까지 진지한 유머모드) 그러니까, 거기에서 상하 관계라 할까 힘이 생겼거든요. 그것은 아주 커요. ID 전공이 도움이 되었지요 (웃음).…… 뭐, 그건 그렇고!

 

 저는 꽤 이전부터 "ID를 전공한 사람을, 회사에서 개발자로 채용하는 것"을 추천하고 있었는데요. 생각해보면, ID의 소양이 있는 사람은 모니터 속의 것을 뜯으려는 게 아니라, 실제 물건을 만지고, 만들어 가는, 크리에이티브의 부분이 확실히 있어요. 그래서 "좋았습니다"

 

 (잠깐 여담이지만, 산업디자인과 창조적 마인드가 연결되어 있다고 확언하는 모습이 인상적입니다. 즉, 무엇을 분석할 것인가가 아니라, 어떻게 만들어 볼 것인가, 이걸 고민해 보는 태도가 중요한게 아닐까 싶습니다.)

 

 (이와타의 질문) 이번 Wii의 컨트롤러를 만드는 과정 말인데요, 지금까지와 비교해서 어땠어요? 뭐가 달랐나요?

 

 예를 들어 (90년대) 슈퍼 패미컴 무렵은, "닌텐도 같은 디자인은 무엇인가" 하면서, 신경을 쓰고 있었지요. 장난감 업체도 아닌, 그렇다고 가전 메이커도 아닌, 닌텐도의 디자인이라는 것은 무엇일까 하면서요. 이건, 닌텐도64에서 함께 점토로 컨트롤러 모형을 만들 때도 계속 공통되는 테마였고요.

 

 이번 Wii란, 게임을 위한 인터페이스란 무엇인가 라는 것보다도, 오히려 지금까지의 인터페이스에 익숙해진 사용자, 지금까지의 인터페이스에 익숙해진 게임 디자이너의 사람들을 "어떻게 설득하나" 라는 게 걸림돌이 되었습니다. 이것은 굉장히 높은 장벽이었습니다.

 

 그래서 극단적으로 표현하면, ID의 멤버들과 함께, 지금의 (게임) 시장을 만들고 있는 사람들과 맞대결이라고 할까, 그런 사람들에게 도전해 나가겠다고 할까, 즉, 절반 정도는 싸움 같은 면이 있었어요. 물론 굳이 적으로 돌리려는 마음이 있었던건 아닌데요. 아무래도 새로운 방향으로 내딛는다 라고 하면, 자신도 포함해 지금의 상태에 익숙해져 있는 사람들은 보수적이 되어 버립니다. 그래서, 우리 쪽을 비롯한 컨트롤러 설계 방향의 사람들과는, 이번 개발에서는 "특히 전우적인 관계" 였는지도 모릅니다.

 

 소프트 측은 점점 요망(희망사항)을 내었고요, 설계 측은 (다 수용하기엔) 제한이 있는 것이 보이잖아요, 또한 최종적으로는 가격의 문제도 무시할 수 없고요, 그런 의미에서, 저 역시 스스로가, 그동안 여러 입장에서 희망사항을 내고 있었다는 것도 있었고요. 따라서, 그동안 아주 바빴는데, 그런 설득과 도전이 있었던 것입니다. 다만 이번의 Wii에서는 흔히 있는 "하드가 위인가? 소프트가 위인가?" 라는 논란을 넘어선 수준으로 됐다고 할까, 닌텐도는 그 차원에 왔어라는 느낌이 들었습니다.

 

 (약간 해설을 붙이자면, 새로운 방향으로 제작하기 위해서 기존 게임계 제작자들과 상당한 의견충돌이 있었던 것으로 보입니다. 그래서 ID 사람들을 전우로까지 표현하며, 큰 동지애(?)를 느꼈던 거고요. 또한, 보통은 새로운 게임기가 나오면 하드의 스펙이 어떻고, 핵심 소프트가 어디까지 구현되고 라는 논란이 있지만, Wii의 경우 발매부터 하드성능이나 소프트구현도를 따지기보다는, 이런 새로움을 즐길 수 있다 라는 측면으로 밀어붙여 왔음을 알 수 있습니다. 블루 오션을 새로 개척해 보려는 열의 및 자신감이 묻어난다랄까요. 다시 말해 개발단계에서부터 설계 측과 소프트 측이, 어느 정도 손발을 맞춰서 새로운 타이틀을 내보고 싶었다는 느낌입니다.)

 

 (이와타의 발언) 컨트롤러에 담긴 게 많네요. "의미랄까, 고충이랄까" 참 많은 생각들이 담겨있네요.
 과거에도, 컨트롤러는 집착해 왔던 닌텐도의 역사를 저도 알고 있지만, 그 유례가 없을 만큼의 큰일이었네요.

 

 (여기서부터 개발부 아시타 芦田 의 발언입니다)

 지금까지의 컨트롤러는 패미컴, 슈퍼패미컴, 닌텐도64, 게임큐브까지 무언가를 더해 가는 진화였다고 생각합니다. 각 게임기에 걸맞는 "새 기능을 더해" 어떻게 정리할 것인가 였습니다. 그런데 Wii 컨트롤러의 경우는 개발 방법이 근본적으로 다르다는 인상이 있습니다.


 앞서 미야모토 씨가 "전우"라고 말해 주었는데, 여러 장르의 여러가지 게임을 하고 있는 사람들에게 정말 다양한 주문, 제안이 있었는데요. 그것에 무언가 "형태로 대답해 나가는 프로세스"란 매우 밀도가 짙은 셈이었습니다. 이러한 진한 농도는 틀림없이 지금까지 없는 것이었습니다. (※빡빡하고 힘들었다는 의미;)

 

 엄청나게 많은 실물 모형들을 만들었죠, 한 번쯤 보여드리고 싶을 정도로 많습니다만 (웃음). 여하튼, 정말 엄청난 분량이에요. 음, 그 과정 속에서 중요한 대목을 생각해보면요. Wii 컨트롤러는, Wii전체에 관련되는 컨셉이 분명히 나타난 것이라고 생각합니다.

 

 예전 경험인데, 게임 큐브의 컨트롤러는 기존 컨트롤러의 집대성 처럼 느껴졌고, 더 이상, 덧셈의 발상으로 만든다 하더라도, 크게 진화시키지는 못할 것 같았습니다. 왜냐하면, 무엇보다 자신이 플레이 할 때, 제대로 컨트롤러를 가지고 논다는 느낌이 없었다랄까요. (개발자인) 자기 자신에게도 그랬는데, 음, 가족이 생기고, 또 어려운 게임을 끝까지 해볼 수 있는 시간도 줄었고, 그러다보니 "게임을 만드는 스스로"와 "게임으로 노는 스스로"사이에 거리가 느껴졌다 랄까요. (※실제로 플레이스테이션 컨트롤러의 경우도 버튼이 많다보니, L3, R3 버튼의 존재감이 약하고, 이 버튼까지도 활용하는 경우는 많이 없으니까요. 버튼이 많다는 것은 일체감 측면에서는 친숙해기기 어렵다는 느낌이 있는 듯 합니다.)

 

 그런 상황에서, Wii의 컨셉이 이해가 되면서, 이것은 자신과 가족까지도 사용할 수 있는 게임기가 된다는 것을 강하게 느꼈습니다. 구체적으로 말하자면, 이제는 컨트롤러를 두 손으로 꼭 잡고, TV에 달라붙어서 아침까지 새햐앟게 불태우는 스타일은 일단 다시 설정해도 좋지 않겠느냐는 거죠. 물론, 그런 깊은 놀이 방법 (헤비게이머) 을 부정하는 것은 아니지만, 양손으로 갖는 것조차 다시 설정해도 좋다는 취지에, 나는 매우 미래를 느꼈습니다.

 

 (끝으로 이와타의 꽤 무거운 질문이 이어집니다) 나는 한 손으로 컨트롤러를 조작하는 것을 생각한 회사가 거의 닌텐도 정도 밖에 없다고 생각합니다. 하드웨어를 내는 업체가 어떤 의미에서 과거를 부정하는 방향으로 여기까지 진심으로 치닫고 있는 것입니다. 왜 거기까지 나가야만 한다고 생각합니까?

 ……닌텐도이기 때문이 아닙니까? (이와타는 웃으면서 그런 대답 말고, 다른 답변을 요구합니다!)

 

 "닌텐도라서?" 라는 것을 다른 말로 하면, 닌텐도가 아무래도 남과 다른 일을 하면 모두가 칭찬해 주는 회사분위기가 있습니다. 일반적인 시도와는 다른 모습을 시도한 것에 대해, 여러 사람이 여러 형태로 응원해 주어서 장벽을 뛰어넘는 모습을 가능하게 해주는 회사라고 생각합니다. 그것이 이번 Wii의 도전을 가능하게 한 게 아닐까요.

 

 그렇군요. Wii의 한 손으로 쓸 수 있는 컨트롤러를 되돌아보면, "운명적으로 이런 형태가 되었다"고 생각되겠지만, 결국 누군가 한 사람의 위대한 아이디어가 만든게 아니라, 많은 사람의 제각각의 생각이 절묘하게 융합하고 이렇게 탄생했다는, "상상하지 못할, 사연들이 있었고, 최종적으로 이렇게 완성된 느낌이 듭니다"

 

 -4화 끝-

 

 여기까지가 2006년 9월 공개된, Wii리모콘 개발과정 1부 대담 완결입니다. 고정된 관념에 의문을 던지고, 기존의 질서와 한 번 맞짱떠보는 대담함, 그래서 동료들을 아예 "전우"로 느꼈다는 모습까지, 그 치열함은 굉장히 인상적이었습니다. 새로움에 있어서, 그 시발점이 위대하게 번뜩이는 천재적 아이디어가 아니라, 많은 사람들의 의견과 상상력, 그 절묘한 조합이야말로, 새로움을 만들어 낼 수 있다는 대목은 앞으로도 깊이 생각해 보고 싶네요. 창의성은 개인에 의존하지 않더라도, 다양한 피드백 속에서 발견되고 건져낼 수 있다는 생각이 들었습니다. 물론, 그걸 현실화 시키기 위해서는 아주 피곤한 과정을 견뎌내야 겠지만요.

 

 저는 산업디자인 내공이 전혀 없는 터라, 언급하기가 조심스럽지만, 제품의 디자인이라는 게, "점토모형으로 표현해 내보는 것의 무한반복" 이며, 거기서 탄생이 된다는 측면을 생각해보면, 좋은 제품이란 얼마나 많은 실패작을 가졌는가로도 해석해 볼 수 있지 않나 싶습니다. 야구의 타자와도 거의 비슷한 듯 한데, 최고의 홈런왕이 사실은 삼진을 엄청 당하였고, 최고의 도루왕도 사실은 도루실패를 계속 겪는 것이지요. 그러면 그들이 리그 최고의 선수가 되었던 비결은, 더 많이 시도했기 때문임을 알 수 있습니다. 어느날 좋은 아이디어로 엄청난 성공을 거두었다라는게 사실은 "판타지" 같은 것일 수도 있고, 사실은 몇 번이나 실패로 끝나는 과정을 거쳐서 더 나은 것을 추구하다가, 좋은 결과물을 얻는다는게 훨씬 현실감 있게 다가옵니다.

 

 로마는 하루 아침에 이루어지지 않았다 라는 클리셰가 있는데, 마찬가지로 걸작품 또한 단번에 창조되지는 않는 것 같습니다. 설령 천재스타일의 인물이 있어서, 뛰어난 영감을 훌륭하게 살려내기도 한다지만, 이또한 그 이면에는 많은 시행착오가 함께 하고 있는게 아닐까요. 그래서, 어쩌면 "이번에야 말로 대박" 같은 말보다는, "마음에 드는 결과물이 나올 때까지 부수고, 또 부술 수 있는 용기"가 더 중요하다는 생각을 해보게 됩니다. / 2013. 08. 리뷰어 시북.

 

by 시북 2013.08.19 17:20

티스토리 툴바