명작게임소개(AI)

[명작열전8] 슈퍼 마리오 카트 (슈퍼패미컴, 1992년작)

시북(허지수) 2025. 5. 4. 19:59

 

참 재밌었던 게임으로는 마리오카트를 빼놓을 수 없습니다.

출처 28개를 인용해서, 심층리서치에 돌입합니다. 명작열전 제 8화 얼른 시작합니다!

 

개발 배경 및 당시 시장 상황

위 그림은 슈퍼패미컴(SFC)용 『슈퍼 마리오 카트』(북미판)의 박스 아트로,

마리오와 피치 공주, 쿠파, 요시 등 마리오 시리즈의 주요 캐릭터들이

경주용 카트를 타고 경쟁하는 모습이 담겨 있습니다.

 

이 게임은 1992년 8월 27일 일본에서 출시되었으며,

당시 슈퍼패미컴의 2인 지원 기능 (특히 2인 동시 플레이) 을 활용한 혁신적인 레이싱 게임으로 기획되었습니다.

개발 초기 기획은 ‘2인용 F-ZERO를 만들자’는 아이디어로 시작되었는데,

미야모토 시게루 프로듀서가 앞장서서 시도하려던 과제였습니다.

 

그러나 흥미롭게도(?)

슈퍼패미컴 하드웨어 한계로 F-ZERO 레이싱 게임 처럼

긴 직선 코스를 2인 분할 화면에 그리는 것이 불가능하자,

개발팀은 커브가 많고 복잡한 코스로 설계 방향을 전환하였습니다.

 

이 과정에서 속도를 낮춘 ‘카트’ 차량을 선택했고,

(개발진은 의도적으로) 불안정한 상황을 만들 아이템도 도입했습니다.

개발은 디렉터 2명(스기야마 나오, 콘노 히데키)과 총 8명 규모의 소규모 인원으로 약 1년 만에 진행되었고,

여기서 이미 잘 알 수 있듯이, 스피드보다는 전략과 재미를 강조하는 방향으로 완성되었습니다.

 

조금만 더 개발 이야기를 살펴본다면,

 

슈퍼패미컴 하드웨어의 영향: 1990년 발매된 게임기 슈퍼패미컴은 좌표 변환과 확대/축소가

가능한 그래픽 모드7를 탑재했고, 이는 『F-ZERO』(1990년 레이싱 작품) 와

이 작품 슈퍼마리오카트의 배경 표현에 사용되었습니다.

마리오 카트 개발 초기에는 F-ZERO의 멀티 플레이 실험이었으나,

기술적 제약으로 방향 전환이 불가피했음을 개발진이 회상하고 있습니다. (닌텐도 공식 홈페이지 인용)


개발 팀 구성: 개발팀은 8명(미야모토 시게루 프로듀서 포함)으로 구성되었고,

이 중 스기야마 나오가 디자인 · 트랙 · 캐릭터를, 콘노 히데키가 시스템 · 로직을 담당했습니다.

결과적으로, 이처럼 소수 인원과, 또한 짧은 기간에도 불구하고,

완성도 높은 게임을 개발한 점은 당시로서는 이례적이었습니다.


캐릭터 도입: 초기 기획에서는 무표정한 드라이버들이 사용되었으나,

초기 기획안은 모두 같은 형태의 색만 다른 헬멧 차림이라 식별이 어려웠습니다.

이를 개선하기 위해 개발진은 쉽게 알아볼 수 있는 마리오를 시험적으로 투입했고,

루이지(초록), 피치(분홍), 요시, 토드(*키노피오), 쿠파, 동키콩Jr. 등으로

구성한 최종 캐릭터 구성이 빠르게 확정되었습니다.

 

이처럼 친숙한 마리오 세계관을 차용한 것이

게임의 유머러스하고 파티적인 성격을 강화했습니다.

 

자, 이제 이 게임의 구성 요소를 함께 살펴볼까요.

 

게임 시스템의 특징

 

경주 모드 (Mario Kart GP / Time Trial): 『슈퍼 마리오 카트』는 GP 모드와 타임 트라이얼 모드를 제공합니다.

GP 모드에서는 플레이어 1명이 7명의 CPU와

5연전의 컵 경주(버섯 · 꽃 · 별 컵, 난이도 50cc · 100cc)를 치르게 되며,

놀랍게도(!) 모든 컵을 100cc로 우승하면 숨겨진 특별 컵이 해금됩니다. (*게다가 더 빠른 150cc 도 가능해 집니다!)

 

각 컵은 5개 트랙으로 구성되며,

매 경기마다 1~4위 안에 들어야 다음 레이스로 진행할 수 있습니다.

그리고, 타임 트라이얼은 동일한 트랙에서 기록 단축을 겨루는 모드입니다.

 

아이템: 경기 중 트랙 위 ‘아이템 박스’를 통과하면 무작위 아이템을 획득할 수 있습니다.

빨간색 · 녹색 거북이 등껍질, 바나나, 버섯, 별(스타), 벼락(번개), 깃털 등이 대표적인 아이템으로,

상대를 방해하거나 본인을 일시 강화시킵니다

친숙한 상상입니다.

 

예를 들어 동키콩Jr.는 바나나를 던지며, 빨간색 등껍질로 유도 공격을 낼 수 있었으며,

번개 아이템은 적들을 순간적으로 축소시키는 등 독특한 효과를 냅니다.

이처럼, 아이템의 무작위성과 교란성은 경기의 전략성을 높였고,

이후 여러 레이싱 게임에 영향을 주었습니다.

 

또한 트랙에는 동전이 놓여 있는데,

동전을 획득하면 최고 속도가 약간 상승하며,

피격 시 동전을 잃는 대신 속도 감소를 완화할 수 있습니다.

(아니! 동전에도 비밀이 담겨 있는 이 섬세한 설계란!)

 

캐릭터 선택: 마리오, 루이지, 피치, 요시, 쿠파, 동키콩Jr., 쿠파주니어, 토드(키노피오) 등 8명의 캐릭터가 등장합니다.

 

각 캐릭터는 최고속도 · 가속력 · 조작성 수치가 다르며, 플레이 스타일에 따라 선택할 수 있습니다.

예를 들어 무거운 캐릭터는 최고속도가 높지만 가속이 느린 대신 안정적인 핸들링을 보유합니다.


배틀 모드: 대회 경주와 별개로 배틀 모드에서는 양 플레이어가 별도 트랙(풍선 아레나)에서 대결합니다.

각자 풍선 3개를 장착한 채 아이템을 사용해 상대의 풍선을 터뜨리는 것이 목표이며,

먼저 모든 풍선을 잃는 쪽이 패배합니다.

이 모드는 스릴 넘치는 1:1 대결이 가능하여 파티 게임으로서 큰 인기를 끌었습니다.

 

드리프트(파워 슬라이드) 가능: 도로 커브에서 점프 버튼을 누른 채 조작하면 차량이 미끄러져 회전하며

스피드를 거의 유지할 수 있는데, 이를 파워 슬라이드(드리프트)라고 합니다.

 

이는 플레이어가 고속으로 코너를 돌 수 있게 해주는 새로운 기법으로 평가받았으며,

슈퍼 패미컴 시대 (당시 1992년) 에 드리프트를 정교하게 구현한 최초의 사례 중 하나로 꼽힙니다.

(*이후 발매되는 마리오 카트 후속작 부터는 드리프트 기능이 더욱 알기 쉽게 구현됩니다.)

 

멀티플레이 및 파티 게임으로서의 재미 요소


분할 화면 동시 플레이: 『슈퍼 마리오 카트』는 출시 초기부터 2인 플레이를 염두에 두고 개발되었으며,

화면 분할이 기본 설계로 적용되었습니다.

심지어 싱글 플레이 시에도 화면 하단에는, 상대 위치와 아이템을 보여주는 지도가 항상 표시되는데,

이는 게임 전반의 균형성과 멀티플레이 재미를 강조한 결과입니다.

 

예측 불가능한 아이템 난투: 트랙 위 아이템 사용으로 순위 변동이 빈번하게 일어나며,

쫓고 쫓기는 박진감 넘치는 레이스가 전개됩니다.

 

이러한 예측 불가능한 재미 요소는 친구나 가족과의 파티 플레이에서 웃음을 선사하고,

승패가 몇 번의 아이템 사용에 달리기도 해 부담 없이 즐길 수 있습니다. (하위로 밀려나면, 상대적으로 좋은 아이템 획득 가능!)

 

일본의 한 칼럼에서도

“아이템 사용으로 전략의 폭이 넓어지고,

순위 변화가 극적으로 늘어나

전통적인 레이싱 게임보다 초심자에게 문턱이 낮아진” 점이

마리오 카트의 혁신적인 특징으로 지적되었습니다.


배틀 모드의 긴장감: 앞서 설명한 풍선 배틀 모드는 특히 파티 게임으로 호평받았습니다.

서로에게 아이템을 날리고 방어하는 과정에서 긴장감과 재미가 극대화되며,

게임을 진행할수록 코인 개수 등 추가 요소도 도입되어 다채로운 즐길거리를 제공합니다.

실제로도, 탑재된 이 배틀 모드는 많은 팬들에게 레이스 모드 못지않게 기억에 남는 파트로 꼽힙니다.

 

그렇다면 슈퍼 마리오 카트 1992년 작품은 얼마만큼 중요한가를

끝으로 한 번 짚어보겠습니다.


‘마리오 카트’ 시리즈의 시작점으로서 중요성


『슈퍼 마리오 카트』는 이후 닌텐도 대표 간판 시리즈로 성장한 마리오 카트의 출발점입니다.

2020년 기준 시리즈 누적 판매량은 1억5천만 장을 넘어섰으며,

매 세대 주요 콘솔의 발매 타이틀로 자리매김했습니다.

(*심지어 저는 2025년 여름 닌텐도 스위치2 를 구매 당첨 예정인데, 마리오 카트 월드를 함께 삽니다!)

 

초기 작품인 슈퍼 마리오 카트는 이런 성공의 토대를 마련했는데,

세계적인 호평 속에 후속작들이 잇따라 출시되었고 Mario Kart 8 (2014) 은

최종 3천5백만 장 이상의 판매를 기록했습니다.

 

게임디벨로퍼 매거진은 “슈퍼 마리오 카트는 이후 1억 장 이상 판매된 시리즈를 탄생시켰고,

경쟁사들이 동종 장르에 앞다퉈 도전하게 만들었다”며 이 게임의 위상을 강조했습니다.

이처럼 슈퍼 마리오 카트는 단순한 엔터테인먼트를 넘어

닌텐도 역사에서 중요한 모멘텀(전환점, 성장동력)을 제공한 게임으로 평가됩니다.


기존 레이싱 게임과의 차별성 및 업계 영향


전통적인 레이싱 게임이 현실적이고 빠른 속도에 초점을 맞춘 반면,

『슈퍼 마리오 카트』는 아기자기한 마리오 캐릭터와

코믹한 아이템 요소로 장르를 혁신했습니다.

 

경주 도중 상대를 방해하는 무기 사용(거북이 껍질, 바나나 껍질 등)은

이 게임 고유의 긴장감과 재미를 선사했는데,

이 아이디어는 이후 Wipeout, Blur 같은 여러 레이싱 게임으로 확산되었습니다.

 

특히 녹색 · 붉은색 껍질이나 바나나와 같은 무기는 비디오 게임계의 상징적 아이템이 되었고,

후속작에서는 - 블루 추적 폭탄 등 으로, 레이싱 후반까지도, 선두권 교란 요소로 자리잡았습니다. (방심은 금물!)

 

또한 닌텐도의 레이싱 게임에 마리오 캐릭터를 과감히 도입한 것은 업계에 큰 충격을 주었는데,

경쟁사들도 마리오 카트 스타일의 ‘카트 레이싱’ 게임을 제작하려 했습니다.

실제로 TechRadar 사이트에서는 Sonic & All-Stars, Crash Team Racing, Diddy Kong Racing 등을 예로 들며

“수많은 카트 레이싱 게임이 마리오 카트의 뒤를 이었지만 닌텐도 오리지널만큼 성공을 거두지 못했다”고 전했습니다.

 

비평가들은 이 게임을 “레이싱의 규칙을 바꾸고 가장 중독성 강한 2인용 경험을 선사한 게임”으로 평가하기도 했습니다.

결국 슈퍼 마리오 카트는 단순한 코스 완주의 재미를 넘어 경쟁과 난투성, 파티적 요소를 결합한

새로운 장르를 개척하여 레이싱 게임의 지평을 넓혔습니다.

자, 악당을 골라서 즐겨보자! (응?)


일본 및 세계 유저 반응과 판매 성과


출시 직후 『슈퍼 마리오 카트』는 비평과 상업 면에서 모두 큰 성공을 거두었습니다.

전 세계 판매량은 약 876만 장으로 슈퍼패미컴 역사상 네 번째로 많이 팔린 게임이 되었고,

일본에서도 1992년 9월 판매 랭킹 1위를 기록한 뒤 연말까지 누적 382만 장 이상이 판매되었습니다.

유럽 지역에서도 1993년 1분기에 세가 Mega Drive의 인기작들을 제치고 판매 1위를 차지했으며,

영국에서는 1993년 2월에 슈퍼패미컴 게임 중 판매 1위를 차지했습니다.

 

비평가들 역시 호평을 아끼지 않았습니다.

미디어들은 모드7 기능을 활용한 입체적 그래픽과 깊이 있는 게임 플레이,

2인용 대전의 재미를 높이 평가했으며,

나아가 GameSpot은 이 작품을 “혁신성과 게임성, 비주얼 스타일 면에서 역대 최고의 게임 중 하나”로 선정했습니다.

 

이러한 긍정적 평가와 폭넓은 팬덤 덕분에 슈퍼 마리오 카트는

발매 30년이 지난 지금도 많은 팬들의 사랑을 받으며 마리오 카트 시리즈의 유산으로 남아 있습니다.

 

- 2025. 05. 시북 (허지수) with 심층리서치

 

참고 자료 일람: 위키피디아, 닌텐도 개발자 인터뷰, TechRadar 및 Game Developer 기사, 일본 게임 칼럼 등
en.wikipedia.org
nintendo.com
techradar.com
bhoukan.com